Правила игры в го. Игра Го с нуля (правила игры пришедшим в первый раз)
В руководстве «Правила игры в го. Игра Го с нуля (правила игры пришедшим в первый раз)» тема раскрыта последовательно: от базовых вопросов до полезных практических рекомендаций. Материал учитывает распространённые ситуации и помогает избежать типичных ошибок.
Для удобной навигации основные разделы собраны в содержании.

Содержание статьи
Главное по теме
Правила Го неодинаковы для разных стран. В Китае и в Японии правила будут разниться, но общий смысл всегда будет одинаков. Существенным различием в правилах являются метод подсчета очков и то, каким образом завершается игра.
Различия в правилах игры могут в некоторых ситуациях влиять на использование стратегий, но в конечном итоге характер игры всегда остается неизменным, как и результат. Говорят, что различия в правилах игр создают проблемы лишь в одном случае из 10,000.
В этой статье мы рассмотрим основные правила игры, которые распространены в интернете, отдельной статьей коснувшись нюансов китайской и японской версий.
Основные правила игры в Го
Го, как и большинство настольных игр, является состязательной игрой, в которой может быть только один победитель. В игре принимают участие два игрока, один из которых играет белыми камнями, другой черными. Игра ведется на доске с разметкой 19х19 линий, создающих собой 361 пересечение, именуемое пунктами. Игроки по очереди выставляют на доску камни, обозначая границы территорий. Главной целью игры является окружение наибольшей территории доски, захват камней оппонента и контроль над пространством игрового поля. Тот игрок, под чьим контролем окажется большая территория, признается победителем.
Установленные на доску камни не могут быть перемещены, но могут быть сняты с доски, если окажутся в окружении. Оба игрока выставляют камни до тех пор, пока ни один из игроков не захочет делать следующий ход – это единственное условие окончания игры.
Когда игра заканчивается, происходит подсчет территории. Подсчитываются захваченные камни, территории и коми (компенсация белым за то, что они зходят вторыми) и таким образом определяется победитель. Игра может быть так же окончена сдачей одного из оппонентов.
Пошаговые правила игры в Го
Игра начинается с пустой доски, если игроками заранее не оговорена фора. Один игрок играет белыми камнями, второй черными.
Как мы уже говорили, доска может быть как 9х9, 13х13 и 19х19 линий.
|
|
|
|
|---|
Если игра происходит с неравными оппонентами, слабому игроку предлагается играть черными и выставить на стол несколько камней форы. По большинству правил, фора считается нулевым ходом и следующими ходят белые, но согласно правилам Инга, которые мы разберем позднее, фора не считается ходом и после ее выставления ходят черные.

Правила игры в Го — Дамэ или точки свободы.
Точки свободы, также именуемые дыхательными пунктами или дамэ, это пункты, незанятые прилегающие к камню по вертикали или горизонтали (не диагонали) и позволяющие камню «дышать». На диаграмме ниже дамэ обозначены как «Х».
Даме или точки свободы.
Как мы видим, левый верхний камень имеет два дыхательных пункта, верхний центральный имеет три, ну а тот, что в центре доски – четыре.
Стоящие в непосредственной близости камни одного цвета, связанные в цепочку, образуют группы и делят дыхательные пункты между собой.
Камень или группа камней, окруженная вражескими камнями так плотно, что у нее не остается дыхательных пунктов, по правилам игры снимается с доски.
Снятие с доскиКак мы уже говорили, лишив камней оппонента дамэ, мы можем снять их с доски. Перекрывая пункт за пунктом, рано или поздно мы оказываемся в положении атари – когда у камня или группы камней остался лишь один дыхательный пункт. Давайте рассмотрим на примере процесс окружения камней и снятия их с доски:
|
|
|
|
|---|
Но если на простых примерах все просто и понятно, с большими группами камней все может быть куда сложнее.
|
|
|
|
|---|
Из приведенных выше примеров становится понятно, что пока у камня или группы камней есть хоть один дамэ, они остаются на доске.
Запрещенный суицид:
Большинство правил запрещает игрокам заканчивать жизнь самоубийством, добровольно перекрывая себе последний дыхательный пункт. Но если такой ход ведет не только к самоубийству, но еще и к окружению оппонента и снятию его камней с доски, то он становится разрешенным.

На картинке выше мы видим пример разрешенного хода для белых, который на первый взгляд выглядит как суицид, но на самом деле является последним дамэ для двух верхних камней черных и влечет их снятие с доски. Такой ход разрешен.
Правило игры в Го — Ко
Правило Ко (劫)гласит, что игроки не могут повторять одну и туже позицию на доске. На простом примере ниже мы видим, что освобожденный после захвата черными пункт D17 является привлекательным для белых, но на него уже распространяется правило Ко. Если белые пойдут на него, черный камень будет снят с доски и ситуация повторится.
|
|
|
|
|---|
В такой ситуации белые либо пропускают ход, либо ходят в другом месте на доске. Черные могут закрыть пункт D17 камнем, образовав при этом прочную цепь из пяти камней. Если черные не закроют этот пункт, белые могут вернуться к нему после того, как черные сходят в любое другое место на доске. Повторение таких обменов называется борьба за ко.
В Го играют двое, один белыми камнями, другой черными. Первыми ходят черные, потом - белые, дальше - по очереди. Камни ставятся на пересечении горизонтальной и вертикальной линий, по сторонам и углам доски включительно. После того, как камень поставлен, он больше не передвигается (однако, при определенных условиях он может быть снят с доски).
Цель игры заключается в том, чтобы по очереди расставляя камни а доске окружить как можно большую территорию. Территория - это все незанятые камнями пересечения линий. Боковые и угловые пересечения тоже считаются. После того как не остается пересечений, которые могут принести прибыль, противники по очереди говорят "пас". После этого игра считается законченной.
Особенности игры на Гамблере
1. В Го в нашем клубе играют на досках разных размеров 9х9, 13х13 и 19х19. Первые два размера доски считаются тренировочными.2. Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, и могут быть только сняты с неё (см. дальше). Первым ходит игрок, играющий чёрными.
3. Каждый камень должен иметь хотя бы одну точку свободы соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей, камни образуют группу и делят свободы между собой. Ниже будут показаны неочевидные (как оказалось) выводы из этого и двух следующих правил.
4. Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
5. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
6. Правило «ко»: запрещается делать ходы, которые приводят к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
7. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Об этом правиле, почему-то, многие новички забывают (или не знают).
8. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням. ВАЖНО!!! На , ввиду особенностей реализации игры, «мертвые» группы обязательно надо доедать, иначе при подсчете очков «мертвые» камни пойдут как очки противнику, а территория между ними и вашими камнями будет считаться нейтральной.
9. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Обратите внимание! Съеденные камни не идут в зачет! Здесь же видно, что доедание «мертвых» групп не ведет к уменьшению очков, т.к. территория окруженная вашими камнями и занятая вашими камнями равнозначна.
10. Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, называется «коми». Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Размер коми устанавливается в конвенциях перед началом игры. По умолчанию, на Гамблере размер коми 5.5 очков.
В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков - ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера - 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 - ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.

Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.

Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна - Д.С.).
Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик - , обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.


Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.

Играть такими выпуклыми камнями - особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других - такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.
В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).
Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов - чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее - равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо».
На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой - разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай - из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.
Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая - плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых - полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет.
Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого
века был утерян и заново открыт только в 60-е.
Играть ими приходится осторожнее - при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и
еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.
Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт - т.н. «камни Инга» из твёрдой резины - супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.

В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.
Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины.
Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные - из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.


При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.

Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны - мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских - плоская, гладкая (справа).

Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» - «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.

Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).

Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории - от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.

Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое
«бэйоми
»: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют
«
говорящие
»
электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).
Правила игры
Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.
Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет - это право переходит к партнёру.
Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) - этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать - такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.
В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:

Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски - они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).
2) Построение Крепости.
Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом - развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна - белых (справа).
3) Деление территории.
Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).
В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - ничейными.
В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» - «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба - сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.
Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора. Все они основаны на китайской системе подсчёта очков и характерны некоторыми игровыми тонкостями (скажем, правила Инга разрешают «самоубийственные» ходы, что может изменить ситуацию при розыгрыше некоторых групп).
Для указания ходов ранее использовалась только цифровая нотация (13-8, 2-6 и т.п.), сегодня чаще применяется «шахматная», буквенно-цифровая: цифры от 1 до 19 - по вертикали доски и буквы латинского алфавита от «a» до «t» по горизонтали (однако в этом ряду отсутствует «i», чтобы не возникало путаницы из-за её сходства с «j»). Графическая запись партии (яп. «кифу») выглядит как разлинованная диаграмма доски, на которой чёрными и белыми кружками изображаются ходы с указанием номера каждого.
Кружочки можно и не рисовать, в этом случае игроки просто записывают свои ходы и ходы противника чернилами разного цвета. И в рэндзю, и в Го принята сквозная нумерация ходов, то есть, первый ход (чёрных) помечается как №1, второй ход (белых) - №2 и т.д. Никаких подчисток не допускается; если камень ставится на место срубленного, внизу листа делается пометка, скажем: «123=30» (т.е. ход №123 сделан туда, где на диаграмме значится камень №30). Мастера и знатоки читают кифу очень быстро, однако для начинающего игрока это весьма нелёгкое дело, причём, уяснить сам порядок ходов нетрудно - система интуитивно проста, труднее представить пустоту на месте камней, поставленных позже.
Поскольку чёрные ходят первыми, считается, что они имеют изначальное преимущество в несколько очков. Эта проблема встала особенно остро в конце XX века с развитием теории Го и появлением новых дебютов. Доходило до того, что на турнирах сильных мастеров стали побеждать исключительно чёрные. Чтобы выровнять баланс, в XIX веке было введено «правило комидаши» (в просторечии - «коми»), согласно которому перед началом игры белые получают компенсацию в 2,5 очка. Из-за дробности коми в Го не бывает ничьих: у одного игрока в любом случае окажется лишних пол-очка; ничья возможна или в ученической партии, или по взаимной договорённости игроков. Со временем правила были неоднократно пересмотрены, и сегодня размер коми составляет 5,5 очков в Японии, Корее и Китае, 6,5 - в Корее (в последнее время), 7 - в Новой Зеландии и 7,5 - на Тайване, где играют по правилам Инга. Также практикуется «свободное коми», когда игроки перед игрой устраивают своеобразную «торговлю», по очереди повышая размер коми, покуда противник не ответит согласием. Загвоздка в том, что игрок, предложивший самую большую принятую компенсацию, после этого играет чёрными.
За доской в Го запросто могут сойтись мастер и начинающий игрок. Уравнять их шансы и сделать игру гармоничной призвана фора, которую сильный игрок даёт слабому. Самая простая - отказ от гандикапа, когда сильный игрок играет белыми с коми в пол-очка или вовсе с обратным, минусовым коми. Увеличение форы сводится к постановке форовых камней (двух и больше). Существует классическая фора, когда камни ставятся в строго определённые «звёздные» пункты, и свободная (в просторечии «китайская»), когда сильный игрок даёт слабому несколько ходов вперёд, а сам при этом каждый раз пасует. Опытный игрок обычно знает свою силу и может рассчитать, сколько камней форы попросить у сильного или дать слабому, чтобы сыграть на равных.
При таких правилах трудно поверить, что Го считается самой сложной игрой в мире. Общие принципы и тактические приёмы Го просты и незамысловаты, но требуют в ходе партии постоянного переосмысления. В Го нет фигур, один камень ничем не отличается от другого, значение имеет только место, которое он занимает, и форма, которую камни образуют. Однако в их столкновении и взаимодействии раскрывается сложнейшая архитектура. Оценить отдельный и совокупный потенциал своих и чужих построений, раскрыть и реализовать его и не дать это сделать противнику, расставить приоритеты при атаке, защите и захвате новых территорий - сами по себе сложнейшие задачи, а их, вдобавок, ещё и приходится решать одновременно.
В таких условиях каждый выбирает себе стратегию «по росту»: новички принимаются гоняться за отдельными камнями, более опытные игроки строят форпосты, делают вылазки и затевают локальные сражения, однако настоящие мастера мыслят более масштабными категориями, нежели банальная драка в углу или захват отдельной фишки, и уже на начальном этапе начинают глобальное стратегическое планирование. Фактически Го - это игра в основание царства, где каждый строит замки, проводит границы и в итоге захватывает столько «земли», сколько сможет удержать.
В отличие от шахмат или шашек, в Го нет наработанных «сценариев победы», которые позволяют играть по схеме. Уровень высокого творчества, тактической импровизации, который в шахматах доступен только настоящим мастерам, игрок в Го познаёт уже на этапе ловли своего самого первого камешка. Расчёт, конечно, тоже важен, но истинное понимание Го лежит на границе между осознанным и подсознательным восприятием. В знаменитом аниме «Хикару и Го» есть сцена, когда мальчик недоумевает: «Я выиграл! Как это у меня получилось?..».
Ещё в древности, во времена династии То китайский чиновник высшего ранга Осэкинин сформулировал «Десять заповедей Го», передающие суть учения. Заповеди эти не потеряли своей актуальности до наших дней; они таковы:
1. «Чересчур стремящийся к победе не победит».
2. «Если вторгся в сферу влияния противника, будь снисходительнее».
3. «Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя».
5. «Отдай малое, возьми большое».
6. «Если грозит опасность, не задумываясь отдавай».
7. «Воздержись, не разбрасывайся».
8. «Когда противник атакует, непременно отвечай».
9. «Если противник усилился, укрепись и сам».
10. «Если ты безнадёжно изолирован, избери мирный путь».
Сперва игроки делят территорию в углах доски, потом на сторонах, и только после - центр (никто не делит небо, не поделив прежде землю). Распознать, когда одна фаза игры сменяет другую, поймать момент, когда черновой раздел окончен и группы набрали силу, очень важно - такой игрок перехватывает темп (по японской терминологии - «получает сэнте») и первым ходом на свободную территорию столбит за собой новые владения. Невероятно важно понимать, до какой степени можно уступить натиску соперника, а когда необходимо оказать сопротивление: брошенная, не доигранная ситуация в углу или на стороне чревата потерей группы или даже крепости, а то и целого владения.
Опишу случай из своей практики. Я обучал десятилетнюю девочку, которая никак не могла усвоить принципы Го и вместо передела сфер влияния устраивала бесконечные тактические драки. Представь, сказал я ей, что есть вкусный торт, от которого тебе отрезали кусок. Ты съела сколько-то и вдруг увидела, как соперница залезает ложкой тебе в блюдце и ворует куски. Как исправить ситуацию? Первым ответом было, естественно - защищать свой кусок, вторым - отъесть в отместку от куска подруги… А вот отрезать себе от торта ещё один большой кусок ей в голову не приходило!
Аналогия оказалась удачной. Действительно, делить, а не враждовать - вот принцип Го. Рано или поздно игрок понимает, что проигрывает из-за желания отнять огрызок яблока у соперника. Мастерство приходит с глубинным пониманием общей природы гармоничных построений, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства, которые распространяются в итоге на любую жизненную ситуацию. И когда игроки начинают делить «корзинку с яблоками», и к концу игры на доске только «яблоки», а не огрызки, и разница в полграмма, это и есть Го. Как следствие, там, где шахматы в итоге порождают кшатрия, бескомпромиссного бойца и полководца, Го воспитывает мудрого правителя и организатора.
.
[Окончание следует]
(с) Дмитрий Скирюк
*
Инструкция
Один из игроков играет белыми камнями, другой – чёрными. Ходы в го делаются противниками по очереди. Начинают чёрные. В начале игры доска пуста. Во время хода игрок ставит один из своих камней в любую точку пересечения двух линий доски (пункт).
Камни одного цвета, расположенные друг с другом в соседних пунктах, образуют группы. Дамэ любого из камней группы является общим для всей группы дамэ. Таким образом, достаточно, чтобы только один из камней группы имел дамэ.
Правилами игры запрещается игроку делать ход, в результате которого его группа теряет все дамэ (самоубийственный ход), кроме случаев, когда таким ходом он лишает всех дамэ противника, тем самым захватывая её. После того, как захваченная группа будет , у группы появятся новые дамэ, а значит, ход не являлся самоубийственным.
В процессе игры помимо того, чтобы захватывать группы противника и не допускать захвата своих групп, участнику требуется окружать территории и препятствовать окружению территорий противником. Окружённой считается территория доски, со всех сторон камнями одного цвета (замкнутой группой).
Игрок имеет право пропустить свой ход, сказав «пас». В случае, когда оба игрока пасуют, игра считается завершённой. Так происходит, когда ни один из игроков больше не видит ходов, которые могут принести ему очки.
Если после окончания игры на доске остаётся группа камней, которая обязательно была бы захвачена в случае продолжения игры, эта группа считается пленной и тоже снимается с доски.
По окончанию игры производится подсчёт очков. Каждому игроку начисляется одно очко за каждую захваченную клетку и одно очко за каждый снятый с доски камень противника.
В го запрещается изменять ход, перемещать , ходит подряд два раза, если противник не пропускает свой ход, ставить на доску более одного камня за один ход. В любом из этих случаев провинившемуся игроку автоматически засчитывается поражение.
В го предусмотрена компенсация игроку, делающему второй ход, она называется коми. Величина коми оговаривается перед началом игры. Обычно коми составляет 5,5; 6,5 или 7,5 очков в пользу игрока, который ходит вторым.
Видео по теме
Источники:
- Игра го для начинающих.
- Играйте в флеш игры в гонки на машинах, мотоциклах
Для игры в гандбол потребуется закрытое помещение, ворота и мяч определенных размеров. Мяч можно кидать, толкать, ударять любой частью тела, кроме ноги ниже колена. Цель игры – забросить мяч в ворота противника.
Вам понадобится
- помещение, ворота, мяч для гандбола.
Инструкция
Соберите две команды численностью не более 14 человек.
Отправьте на поле по 7 человек от каждой из команд.
Вратарь должен защищать ворота, отбивая мяч посредством касания к нему любой частью тела, передвигаясь в зоне ворот либо покидая ее для принятия непосредственного участия в игре.
Игра проходит в течение двух таймов, продолжительность которых составляет полчаса. Перерыв между таймами длится 10 минут.
Для игры в гандбол подбирается помещение размером 40х20 м, а в качестве инвентаря ворота размерами 3х2 м и мяч диаметром 54-60 см, весом 325-475 г (нижний предел предусмотрен для , верхний показатель – для ).
В гандбол е нет ничьих. При равном результате судья назначает дополнительный тайм или пенальти в виде 5 бросков по воротам с расстояния 7 м. Держать мяч можно всего три секунды. Бежать с мячом разрешается всего три шага.
Видео по теме
Обратите внимание
Вратарь не имеет права покидать зону ворот с мячом в руках, возвращаться с ним из игровой зоны в область ворот, а также касаться меча в зоне ворот, находясь в этот момент в игровой области.
Если игрок с мячом вышел за пределы игровой площадки, то команда противника имеет право на свободный бросок. После взятия мяча под контроль нельзя касаться его более одного раза, до того как он коснется пола.
Запрещается бить по мячу и касаться его ступней или ногой ниже колена. Если игрок делает повторное нарушение, то назначается свободный бросок для команды соперника. В серьезных случаях производится предупреждение либо дисквалификация нарушителя.
Источники:
- Правила игры в гандбол в 2019
«Легенда: Наследие Драконов» относится к тому типу игр, в котором у игроков, которые действительно хотят получить удовольствие от игры, есть выбор: пользоваться поддержкой друзей или клана либо вливать реальные деньги. Однако также существует возможность самостоятельной игры с использованием одного из многих способов заработка.

Инструкция
Наиболее простым способом заработка является убивание мобов и собирание как денег, выпадающих с них, так и . Чем выше уровень убитого вами моба по отношению к вам, тем больше денег вы получите за его . Именно поэтому с этого способа заработка рекомендуется начинать. После того как вы получите благословление старейшины, отправляйтесь истреблять мобов второго и третьего уровня – вы получите больше денег за их истребление, когда находитесь на первом уровне, нежели позже. Точно так же рекомендуется поступать при получении экспериментальных доспехов – получив их, отправляйтесь бить мобов на один-два уровня выше вашего.
Вторым этапом заработка можно обозначить получение профессий – травника, алхимика, взломщика, палача и многих других. Используя одни профессии, вы сможете добывать ресурсы для последующей продажи, а при помощи других вы сможете оказывать услуги, взимая за них определенную плату. К этому же этапу можно отнести продажу таких игровых ресурсов, как грибы Шизки, слизь Гурральдия Корра, услуги по натравливанию мороков, а также такой способ заработка, как ников, создание , как личных, так и клановых, а также создание значков . Все это относится к малым способам заработка, отнимающим большое количество времени при сравнительно малой прибыли.
Отдельно стоит вынести помощь в прохождении квестов, а также совместное хождение в инстансы. Стоимость данных услуг сильно варьируется и зависит как от вашего уровня, так и от сложности прохождения конкретного инстанса либо квеста.
Накопив определенную сумму денег, вы можете сделать выбор в пользу одного из двух вариантов: покупку синих либо зеленых доспехов с последующей сдачей их в аренду, либо выдачу кредитов. И в том, и в другом случае ваша прибыль зависит от количества денег, которые находятся в обороте. Помните, что каждую вашу сделку необходимо оформлять у Стражей, иначе вы рискуете стать жертвой «кидалова» либо получить бан за финансовую прокачку.
В игре участвуют , как правило, это Бамбук, Точки и Знаки, каждая масть имеет номинал от 1 до 9. Еще в комплект входят 4 ветра, и 3 дракона. Играют в маджонг четверо, и каждый за себя.

Игрок, стена которого будет разбираться, кидает один кубик, определяя конкретное место разбора. Он отсчитывает вертикальные пары костей своей стены по часовой стрелке. Вытащив выпавшую пару, он кладет ее на стену третьим слоем справа от точки разбора. Теперь это место определяет Конец Стены, а лежащие третьим рядом кости называют Свободными. Начинается процесс разбора стены. Восточный Ветер первым берет 4 кости слева от точки разбора. Следом за ним по 4 кости берут поочередно все игроки, пока костей у каждого не будет по 12. Затем каждый берет по еще одной, а Восточный Ветер берет пару. Кости каждый раскладывает перед собой, скрывая лицевую сторону.
Лидер начинает игру, выкладывая свою лишнюю кость лицом вверх в центр стола. Ходы делаются игроками против часовой стрелки. Суть игры - непрерывный обмен костей на более подходящие, пока один из игроков не соберет у себя выигрышную комбинацию. Игра считается законченной и несыгранной, если комбинацию никто не смог собрать, а в стене остается только 14 костей без учета Свободных Костей. Выигрышными в маджонге считаются несколько комбинаций, которые состоят из собранных 4х или 3х костей одной масти. Трое проигравших выплачивают полную стоимость комбинации проигравшему. А если выигрывает Восточный Ветер, проигравшие выплачивают стоимость его комбинации вдвойне. Не подсчитываются очки в несыгранной игре.
Есть разновидность игры, в которой используются кости дополнительных мастей: это цветы и сезоны. Ряд для постройки стены у каждого игрока в этом случае состоит из 18 костей, а не из 17, как обычно. Для подсчетов очков в игре пользуются специальными палочками, обозначающими одно, два и три очка. Цена каждого очка определяется перед игрой по обоюдной договоренности между игроками.
Источники:
- Правила игры в маджонг в 2018
В го обычно играют на доске размером 19 на 19. На Д.1 показана пустая доска. Обратите внимание на девять отмеченных точек пересечения линий. Они называются «хоси». (латинская транскрипция hoshi, дословный перевод с японского на русский – звезда). Эти отметки на доске используются для удобства и для расположения форовых камней.
Для игры используются фишки белого и чёрного цветов, которые выполнены в виде двояковыпуклой линзы. Называются они «камни». Обычно эти камни изготавливаются из пластмассы или стекла. В дорогих комплектах белые камни делают из морских раковин, а чёрные из сланца. Вне зависимости от того, из чего сделаны фишки, их называют просто камнями. В начале партии у игрока, играющего чёрными – 181 чёрный камень, а у играющего белыми 180 белых камней. Общее количество камней (361) соответствует общему количеству пересечений линий на стандартной доске 19х19. Принято держать камни в деревянных или пластиковых чашах рядом с доской.
В начале партии доска пустая. Один игрок берёт чёрные камни, второй белые. Чёрные делают первый ход. Ход – это выставление камня в точку пересечения линий доски. Можно ходить на любое незанятое пересечение, но в начале партии первые ходы обычно делают ближе к точкам хоси в углах доски. Ходят по очереди. Камень, выставленный на доску, не перемещается. Он может быть снят с доски в случае взятия. На Д.2
показано типичное начало партии. Чёрные сделали первый ход в правом верхнем углу. Белые поставили камень 2 в левом верхнем. Далее, в соответствии с правилами, ходы делались по очереди. Обратите внимание – ни одна сторона в начале не ходила далеко от углов.
Четыре основных правила игры го
1. Ход делается в пересечение линий доски.2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.
3. Чёрные ходят первыми.
4. Ходы совершаются по очереди.
Цель игры – захват территории
Целью игры является захват территории. Выигрывает тот, кто к концу игры захватил больше территории. Некоторые японские бизнесмены применяют это правило в стратегии поведения на рынке: не пытайся удалить конкурента (как в шахматах), взаимодействуй с ним, но получи большую долю рынка.
На примере партии на доске размером 9х9 посмотрим, как захватывается территория. Партия на такой маленькой доске не богата стратегическими приёмами, но правила и даже некоторые тактические приёмы не отличаются от игры на большой доске. Рекомендуется осваивать правила именно в игре на доске 9х9. Затем можно перейти к игре на доске 13х13. Вскоре, сыграв около 100 коротких партий, вы начнёте чувствовать себя уверенно в игре на стандартной доске.
|
На F.1 чёрные сделали первый ход вверху справа. Потом ход сделали белые. Обе стороны продолжали ходить по очереди, в соответствии с правилами игры.
К ходу б.6 территория обеих сторон начинает обретать форму. Чёрные застолбили правую сторону, белые возлагают надежды на левую.
После того, как оба игрока обозначили свои претензии на территорию, возникают две основные стратегии. Первая – увеличить свою территорию, одновременно уменьшая территорию противника. Вторая – вторгнуться в сферу влияния противника.
Ход ч.7 на F.2 следует первой стратегии. Чёрные расширяют свою территорию внизу справа, и не позволяют белым расширить свою территорию ходом «а». Белым следует защититься 8, чтобы остановить продвижение чёрных глубже в свою территорию. Далее чёрные укрепляют границу ходом 9.
Настала очередь белых расширить свои владения. Сначала они добавляют территории в центре б.10 и 12 (F.3 ), затем вверху слева б.14. Чёрные должны защищаться 15. Теперь разыгрываются очки вокруг точек «а» и «b».
Разыграна стандартная последовательность б.16-ч.19 (F.4 ). Аналогично сыграно внизу б.20-ч.23. Играя таким образом, белые расширили свою территорию, одновременно уменьшив территорию чёрных.
Ходы от б.24 до ч.26 – последние в партии. Теперь можно определить победителя. В данном случае подсчитать результат просто.
Территория чёрных состоит из всех незанятых пунктов, которые они контролируют на правой стороне, а территория белых состоит из контролируемых ими пунктов на левой. Конкретнее, все пункты, отмеченные буквой "b" на F.6 , составляют территорию чёрных, а все пункты, отмеченные буквой "w", являются территорией белых. Если вы сосчитаете их, то обнаружите, что у чёрных 28 очков, а у белых 27. Таким образом, чёрные выиграли с разницей в одно очко. Обратите внимание, что точки занятые белыми и чёрными камнями в расчёт не принимаются.
Эта партия очень проста, в ней не возникли многие аспекты правил го. Она только иллюстрирует цель игры. В следующем номере мы рассмотрим, каким образом камни захватываются и снимаются с доски.
Доска для Го — 13х13
Атари
Окружение оппонента
Снятие с доски
Окружение оппонента
Снятие с доски
Ход черных — захват белого камня
Позиция ко




